Was ist Augmented-/Virtual Reality?

Das Thema Augmented-/Virtual Reality mit Worten zu beschreiben ist so unmöglich, wie einem Blinden Farben zu erklären. Die Vielfalt von Sinneseindrücken beim Einsatz dieser Brillen muss man selbst erlebt haben, sonst kann man nicht verstehen, welches Potenzial diese Brillen für den Unterricht besitzen.

Die tatsächliche Realität wird in den kommenden Jahren mit einer virtuellen Realität verschmelzen, egal ob durch Brillen, Kontaktlinsen oder sonstige Körperschnittstellen.

Schülerinnen und Schüler müssen in ihrer schulischen und beruflichen Ausbildung auf das Thema Virtual Reality vorbereitet werden und mehr als nur Grundlagewissen erlangen. Der Einsatz von virtueller Technik im Klassenzimmer ermöglicht eine erhebliche Steigerung der Kompetenzerlangung. Die Kombination von Spaß und Lernen fördert nach neuro-didaktischen Erkenntnissen den Lernvorgang erheblich und im Moment gibt es kein vergleichbares Medium, welches die Kreativität, die Neugierde, die Problemlösungsfähigkeiten sowie die Ausbildung von Kooperations- und Teamkompetenzen im Unterricht und im gesellschaftlichen Leben fördert.

KI / 3D & Virtual-: Augmented Reality
KI / 3D & Virtual-: Augmented Reality
3D & Virtual-: Augmented Reality in der Schule

Chancen und Risiken

Augmented- und Virtual Reality besitzen ein erhebliches Potenzial für das Lernen, mit keinem anderen digitalen Medium können zurzeit so viele Sinne gleichzeitig angesprochen werden. Die derzeit am Markt verfügbaren Brillen ermöglichen Sehen, Gehen, Fühlen und Hören in einer virtuellen oder realitäts-erweiterten Welt. Durch technische Hilfsmittel wie den Icaros, einen Virtualizer (Laufband), Cybershoes oder einen Tesla-Suit wird die Integration des ganzen Körpers in die virtuelle Welt ermöglicht.

Weitere Sinne wie bspw. Riechen und Schmecken lassen sich einfach in die vorhandenen Techniken integrieren. Das Erleben von Lernsituationen mit vielen Sinnen und der daraus entstehende Spaß am Lernen fördert nach neuro-didaktischen Erkenntnissen den Lernvorgang erheblich, und im Moment gibt es kein vergleichbares Medium, welches die Kreativität, die Neugierde sowie die Ausbildung von Kooperations- und Teamkompetenzen im Unterricht und auch im gesellschaftlichen Leben in gleichem Maße fördert.

Medium

Die derzeit gängigen VR-Brillen sind die Oculus Rift, die HTC Vive, die Sony VR und die Windows-Mixed-Reality-Brille in Verbindung mit einem leistungsstarken Computer. Die Oculus Quest und die Oculus Go kommen sogar ohne leistungsstarken Computer aus.

Spannende und für den Unterricht sinnvolle VR-Erweiterungen sind der Icaros Pro und der Icaros Cloud (www.icaros.com). Hier stehen auch Programme zur Verfügung, die sich bspw. im Fach eSports oder Sport/Gesundheitsförderung sofort einsetzen lassen.

Für den Augmented Reality Bereich halte ich derzeit nur die Microsoft Hololens für den Unterricht geeignet. Augmented Reality ohne Brille, dafür aber mit Tablet oder Smartphone lässt sich bspw. mit dem Produkt InnoClass (www.worldofvr.net) gut in den Unterricht integrieren.

3D & Virtual-: Augmented Reality

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